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REGOLA DEI 3 SECONDI DIFENSIVI ED ALTRE REGOLE

di Ed Rush

Per 34 anni arbitro NBA, è ora capo del settore Arbitri della National Basketball Association.

 
1- Il conteggio inizia quando la squadra in attacco ha il controllo della palla nella metà campo di attacco.

2- Un difensore che si trovi nell'area dei 16 piedi (circa 5 metri, l'area allargata dei tre secondi) o in quella che si estende per altri 4 piedi (poco più di un metro) oltre le linee della precedente deve marcare attivamente un avversario entro 3 secondi. Attivamente significa che deve stare a non più di un braccio di distanza da un attaccante ed essere in posizione di difesa.

3- Un difensore può marcare un attaccante qualsiasi. I difensori possono raddoppiare qualsiasi giocatore avversario.

4- Il conteggio dei 3 secondi difensivi è sospeso quando:

-c'è un tentativo di tiro;

- la squadra in attacco perde il controllo di palla;

- il difensore sta marcando attivamente un avversario;

- il difensore esce completamente dall'area dei 16 piedi.

5- Se un difensore difende sul giocatore che ha il possesso di palla, può trovarsi nell'area. Questo difensore non deve difendere in modo attivo alla distanza di un braccio. Se un altro difensore sta marcando attivamente il giocatore con la palla, il primo difensore deve marcare un altro giocatore o uscire dall'area.

PENALITA'- Fallo tecnico. La squadra in attacco mantiene il possesso della palla con rimessa all'altezza della linea di tiro libero. I 24 secondi restano gli stessi di quando è stato fermato il gioco o rimessi a 14 secondi se restavano meno di 14 secondi di possesso di palla.

MINUTO DI SOSPENSIONE DI 20 SECONDI

Accertatevi che il gioco non sia sospeso per più di 20 secondi. Quando mancano circa 5 secondi, l'arbitro deve chiedere all'allenatore se è pronto a sostituire un giocatore infortunato o continuare con lo stesso giocatore. Fate iniziare il gioco appena possibile. Non esitate a fischiare un ritardo nella ripresa del gioco alla prima infrazione ed un fallo tecnico ad ogni ulteriore infrazione. FATE UNA SEGNALAZIONE INEQUIVOCABILE CON IMMEDIATEZZA (le dita della mano devono toccare la spalla).

Il cronometrista ha avuto l'indicazione di suonare la sirena 5 secondi prima dello scadere del minuto di sospensione.

CONTATTO IN CASO DI TIRO

In caso di tiro a canestro, se l'attaccante causa un contatto con il difensore in posizione di difesa legale, fa fallo. Se il contatto è accidentale, non c'è fallo.

Il difensore può posizionarsi, sul terreno di gioco o in aria, in modo perpendicolare al terreno stesso. Posizionatevi in modo da poter controllare il difensore in ogni momento quando guardate chi ha la palla pronta a giocare in un contro uno.

RIMESSE IN GIOCO

Ricordate al difensore che deve restare dietro la linea di delimitazione del campo. Ricordate all'attaccante che i suoi movimenti sono limitati. Siate certi di percepire queste situazioni in anticipo per evitare problemi.

Quando il punto di rimessa è stato indicato, il giocatore incaricato della rimessa non può fare più dei passi consentiti prima di lasciare il pallone. Lo stesso può calpestare la linea di delimitazione del campo, ma non può oltrepassarla.

La rimessa va effettuata nel punto più vicino a dove si è verificata l'infrazione o dove la palla è diventata morta.

Non permettete al giocatore di prendere la posizione che meglio gradisce.

FISCHIO DI AVVERTIMENTO

Prima di consegnare la palla al giocatore che deve effettuare la rimessa, l'arbitro che sta amministrando l'azione fischierà in questi casi:

- dopo un minuto di sospensione regolare o di 20 secondi;

- in caso di rimessa effettuata dalla linea di fondo in attacco;

- all'inizio del secondo, terzo e quarto periodo;

- sulla linea laterale, se l'arbitro guida amministra la rimessa.

 

POSSESSO DI PALLA NEL 2, 3 E 4 PERIODO

Siate sicuri che un arbitro aiutante sappia con certezza chi ha acquisito il possesso in occasione della prima palla a due. Uno dei due aiutanti informerà il segnapunti appena possibile.

Al primo minuto di sospensione ci si accerterà che questo sia stato registrato nel referto di gara. NON ASPETTATE FINO ALLA FINE DEL PERIODO.

 

FALLI CON PALLA VAGANTE

Alzate un pugno sopra la testa per indicare il fallo personale. Mettete il palmo della mano davanti alla faccia e allargate le braccia in un movimento semicircolare. Non fischiate falli con palla vagante solo per il gusto di farlo. Comportatevi come se si fosse sempre nella situazione di bonus esaurito. Immaginate che lo stesso tipo di contatto avvenga nelle seguenti situazioni:

1- perdita del possesso fuori campo - date la palla e continuate il gioco;

2- se non c'è perdita del possesso - considerarlo come contatto accidentale e trattenete il fischio;

3- in caso di perdita del possesso - fischiate un fallo con palla vagante.

 

N.B.Questo l'articolo, è stato tradotto da Enrico Pelliccioli.

I testi

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