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1- Il conteggio inizia
quando la squadra in attacco ha il controllo della palla nella
metà campo di attacco.
2- Un difensore che
si trovi nell'area dei 16 piedi (circa 5 metri, l'area allargata
dei tre secondi) o in quella che si estende per altri 4 piedi
(poco più di un metro) oltre le linee della precedente deve
marcare attivamente un avversario entro 3 secondi. Attivamente
significa che deve stare a non più di un braccio di distanza da
un attaccante ed essere in posizione di difesa.
3- Un difensore
può marcare un attaccante qualsiasi. I difensori possono
raddoppiare qualsiasi giocatore avversario.
4- Il conteggio dei
3 secondi difensivi è sospeso quando:
-c'è un tentativo
di tiro;
- la squadra in
attacco perde il controllo di palla;
- il difensore sta
marcando attivamente un avversario;
- il difensore esce
completamente dall'area dei 16 piedi.
5- Se un difensore
difende sul giocatore che ha il possesso di palla, può trovarsi
nell'area. Questo difensore non deve difendere in modo attivo alla
distanza di un braccio. Se un altro difensore sta marcando
attivamente il giocatore con la palla, il primo difensore deve
marcare un altro giocatore o uscire dall'area.
PENALITA'- Fallo
tecnico. La squadra in attacco mantiene il possesso della palla
con rimessa all'altezza della linea di tiro libero. I 24 secondi
restano gli stessi di quando è stato fermato il gioco o rimessi a
14 secondi se restavano meno di 14 secondi di possesso di palla.
MINUTO DI
SOSPENSIONE DI 20 SECONDI
Accertatevi che il
gioco non sia sospeso per più di 20 secondi. Quando mancano circa
5 secondi, l'arbitro deve chiedere all'allenatore se è pronto a
sostituire un giocatore infortunato o continuare con lo stesso
giocatore. Fate iniziare il gioco appena possibile. Non esitate a
fischiare un ritardo nella ripresa del gioco alla prima infrazione
ed un fallo tecnico ad ogni ulteriore infrazione. FATE UNA
SEGNALAZIONE INEQUIVOCABILE CON IMMEDIATEZZA (le dita della mano
devono toccare la spalla).
Il cronometrista ha
avuto l'indicazione di suonare la sirena 5 secondi prima dello
scadere del minuto di sospensione.
CONTATTO IN CASO DI
TIRO
In caso di tiro a
canestro, se l'attaccante causa un contatto con il difensore in
posizione di difesa legale, fa fallo. Se il contatto è
accidentale, non c'è fallo.
Il difensore può
posizionarsi, sul terreno di gioco o in aria, in modo
perpendicolare al terreno stesso. Posizionatevi in modo da poter
controllare il difensore in ogni momento quando guardate chi ha la
palla pronta a giocare in un contro uno.
RIMESSE IN GIOCO
Ricordate al
difensore che deve restare dietro la linea di delimitazione del
campo. Ricordate all'attaccante che i suoi movimenti sono
limitati. Siate certi di percepire queste situazioni in anticipo
per evitare problemi.
Quando il punto di
rimessa è stato indicato, il giocatore incaricato della rimessa
non può fare più dei passi consentiti prima di lasciare il
pallone. Lo stesso può calpestare la linea di delimitazione del
campo, ma non può oltrepassarla.
La rimessa va
effettuata nel punto più vicino a dove si è verificata
l'infrazione o dove la palla è diventata morta.
Non permettete al
giocatore di prendere la posizione che meglio gradisce.
FISCHIO DI
AVVERTIMENTO
Prima di consegnare
la palla al giocatore che deve effettuare la rimessa, l'arbitro
che sta amministrando l'azione fischierà in questi casi:
- dopo un minuto di
sospensione regolare o di 20 secondi;
- in caso di
rimessa effettuata dalla linea di fondo in attacco;
- all'inizio del
secondo, terzo e quarto periodo;
- sulla linea
laterale, se l'arbitro guida amministra la rimessa.
POSSESSO DI PALLA
NEL 2, 3 E 4 PERIODO
Siate sicuri che un
arbitro aiutante sappia con certezza chi ha acquisito il possesso
in occasione della prima palla a due. Uno dei due aiutanti
informerà il segnapunti appena possibile.
Al primo minuto di
sospensione ci si accerterà che questo sia stato registrato nel
referto di gara. NON ASPETTATE FINO ALLA FINE DEL PERIODO.
FALLI CON PALLA
VAGANTE
Alzate un pugno
sopra la testa per indicare il fallo personale. Mettete il palmo
della mano davanti alla faccia e allargate le braccia in un
movimento semicircolare. Non fischiate falli con palla vagante
solo per il gusto di farlo. Comportatevi come se si fosse sempre
nella situazione di bonus esaurito. Immaginate che lo stesso tipo
di contatto avvenga nelle seguenti situazioni:
1- perdita del
possesso fuori campo - date la palla e continuate il gioco;
2- se non c'è
perdita del possesso - considerarlo come contatto accidentale e
trattenete il fischio;
3- in caso di
perdita del possesso - fischiate un fallo con palla vagante.
N.B.Questo
l'articolo, è stato tradotto da Enrico Pelliccioli. |