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Decimi di secondo
Vi
devono essere non meno di 3 decimi di secondo sul cronometro di
gara nel caso di:
1.
un passaggio su rimessa, con la palla che è istantaneamente
deviata fuori campo, prima che vi sia un possesso;
2.
un giocatore che acquisisca il possesso di palla dopo un
passaggio su rimessa e tenti un tiro;
3.
un giocatore che acquisisca il possesso di palla dopo un tiro
libero sbagliato e richieda una sospensione
4.
un giocatore abbastanza distante da canestro dopo un alto
passaggio a parabola dalla rimessa, per tentare un tiro, e con
la palla controllata sia con una o due mani, mentre il giocatore
è in aria.
Non meno di 1 decimo di secondo vi deve essere sul cronometro di
gara per:
1.
un giocatore che si trova nelle immediate vicinanze del canestro
per segnare dopo un alto passaggio a parabola dalla rimessa.
Indipendentemente da quando la sirena suoni o la luce rossa si
accenda per segnalare la fine di ogni periodo di gioco, sono
sempre gli arbitri che prendono la decisione finale se
convalidare o no un canestro. Il capo della terna arbitrale deve
prendersi carico della situazione.
L'arbitro competente sul tentativo di tiro, ha anche la
responsabilità di far ripartire correttamente il cronometro.
Cronometro di gara e dei 24"
é
molto importante che tutti gli arbitri sappiano quanto tempo
rimane da giocare e quanto sul display dei 24". Sapere quanto
rimanga dei 24" è fondamentale nelle rimesse in gioco, perchè il
cronometro deve essere fermato quando l'arbitro fischia.
Quando si è in movimento da una posizione all'altra e da coda
a guida, gli arbitri devono girare la testa verso la metà campo
di difesa, per vedere quanto tempo di gioco è rimasto sul
cronometro di gara, quando una squadra ha acquisito un nuovo
possesso di palla. Questa procedura deve essere seguita nel
caso di un tiro o un tiro libero, realizzato o sbagliato.
Gli arbitri che si sono in transizione da una posizione
all'altra e da coda a guida devono anche essere sicuri che
l'orologio dei 24" sia azionato al momento giusto.
L'arbitro che è in movimento da una posizione ad un'altra e da
guida a coda controllerà anche le rimesse e dovrà essere
sicuro che il cronometro dei 24" nella metà campo di attacco
sia azionato al momento giusto. Questo vale solo se non c'è
pressione nella zona di difesa. L'arbitro controllerà anche il
cronometro di gara.
Non permettere mai che la sirena ti colga di sorpresa. Deve
sempre avere la percezione del tempo che resta dei 24" e del
tempo da giocare.
Il
Dipartimento delle Operazioni deve essere contattato ogni volta
che si è avuto un problema con le apparecchiature di conteggio
del tempo.
Ripristino dei 24"
Quando il cronometro di gara è fermo e quando la palla, rimessa
in campo, è toccata e termina immediatamente e di nuovo oltre le
linee del di delimitazione del campo, il cronometro dei 24" non
deve essere automaticamente portato a 23".
Poichè il cronometro dei 24" è controllato dal cronometrista
della partita, gli arbitri devono determinare per prima cosa se
il pulsante di acceso/spento è stato azionato.
Se
il pulsante è stato azionato e nessun tempo è trascorso sul
cronometro di gara, i 24" rimangono inalterati. Se il
cronometro di gara è stato fatto partire e poi fermato, non vi
sarà nessuna regolazione del cronometro dei 24".
Se il cronometro di gara indica 59.9" o meno ed è trascorso
un secondo completo, i 24" rimangono tali.
Sospensioni regolari e di 20"
Durante le istruzioni prima della partita, ricordate al
cronometrista che deve azionare la sirena 15" prima che scada
il minuto di sospensione. Nel caso si tratti di una sospensione
di 20", dovrebbe azionare la sirena 5" prima.
Non devono essere mai fatti due segnali.
Ripristino del cronometro di gara
Non entrare nell'ordine delle idee di essere sempre pronto a
ripristinare il cronometro di gara a 3 decimi di secondo, quando
il tempo è stato erroneamente fatto scadere.
E'
assodato che ogni tiro eseguito in 3 decimi di secondo è un tiro
impossibile. Se vi è un minimo dubbio, l'arbitro non deve
convalidare quel canestro. Visualizzate quanto velocemente può
scomparire un decimo di secondo dal cronometro. Se avete notato
che mancavano 2 decimi, è ragionevole che il cronometro debba
essere riportato a 4 decimi di secondo.
E'
importante capire che 3 decimi di secondo sono il minimo
ammontare di tempo che può trascorrere nel caso di una rimessa,
che sia immediatamente deviata fuori campo campo. Questa
regola non si applica quando la palla è viva.
Cattivo funzionamento delle apparecchiature
Se il cronometro di gara non funziona perfettamente per più di
tre minuti, si devono seguire le seguenti procedure:
1.
prendere un orologio digitale e regolarlo sul tempo indicato al
momento del cattivo funzionamento del cronometro di gara;
2.
avvisare il cronometrista al tavolo e lo speaker della partita
che si coordinino per informare sul tempo rimasto ed il
punteggio d'ogni periodo. Questo dopo ogni canestro segnato, un
timeout od ogni altra volta che si ritenga necessaria.
Se
è solamente il cronometro posto sopra il canestro che non
funziona, ed il cronometro dei 24" continua a funzionare, il
gioco procederà normalmente.
Se
entrambe le apparecchiature dei 24" sopra il tabellone
funzionano male, si devono seguire le seguenti procedure:
1.
spegnere entrambe le apparecchiature alle due estremità del
campo, per non avvantaggiare nessuna della due squadre;
2.
avvisare il cronometrista e lo speaker di coordinarsi
nell'annunciare quanto tempo rimane dei 24";
3.
avvisare l'operatore dei 24" e lo speaker di coordinarsi per
informare quando mancano 10, 5, 4 , 3, 2 e 1 secondo allo
scadere dei 24". L'operatore dei 24" azionerà la sirena quando
il tempo indicherà lo 0".
L'arbitro che si muove dalla posizione di guida a quella di
coda conterà in maniera visibile i 8" quando si trova nella
metà campo difensiva.
Con l'entrata in vigore da quest'anno della regola dell'instant
replay televisivo, cioè la possibilità di rivedere l'azione in
TV per una convalida o meno di casi particolari, ecco le
situazioni che si applicano alle regole di tempo e
cronometraggio:
*
Un tiro che possa cambiare il risultato di una partita e che sia
stato effettuato quando non è rimasto alcun tempo di gioco sul
cronometro nel quarto periodo o in ogni tempo supplementare.
*
Un tiro effettuato quando non è rimasto alcun tempo di gioco sul
cronometro (0:00) al termine del primo, secondo e terzo periodo.
*
Un fallo che determina tiri liberi che possano cambiare il
risultato della partita, che è fischiato quando è non vi è alcun
tempo di gioco rimasto sul cronometro (0:00) al termine del
quarto periodo.
*
Un fallo fischiato quando non vi è alcun tempo di gioco rimasto
sul cronometro (0:00) al termine del primo, secondo e terzo
periodo di gioco.
*
Se vi è stata violazione della regola dei 24".
*
Se vi è stata violazione della regola degli 8" per portare la
palla in attacco oltre la linea di metà campo.
Si
ringrazia Enrico |