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Regole di cronometraggio

di Ed Rush

Per 34 anni arbitro NBA, è ora capo del settore Arbitri della National Basketball Association.

 
Decimi di secondo

Vi devono essere non meno di 3 decimi di secondo sul cronometro di gara nel caso di:

1. un passaggio  su rimessa, con la palla che è istantaneamente  deviata fuori campo, prima che vi sia un possesso;

2. un giocatore che acquisisca il possesso di palla dopo un passaggio  su rimessa e tenti un tiro;

3. un giocatore che acquisisca il possesso di palla dopo un tiro libero sbagliato e richieda una sospensione

4. un giocatore abbastanza distante da canestro dopo un alto passaggio a parabola dalla rimessa, per  tentare un tiro, e con la palla controllata sia con una o due mani, mentre il giocatore è in aria.

Non meno di 1 decimo di secondo vi deve essere sul cronometro di gara per:

1. un giocatore che si trova nelle immediate vicinanze del canestro per segnare dopo un alto passaggio a parabola dalla rimessa.

Indipendentemente da quando la sirena suoni o la luce rossa si accenda per segnalare la fine di ogni periodo di gioco, sono sempre gli arbitri che prendono la decisione finale se convalidare o no un canestro. Il capo della terna arbitrale deve prendersi carico della situazione.

L'arbitro competente sul tentativo di tiro, ha anche la responsabilità di far ripartire correttamente il cronometro.

Cronometro di gara e dei 24"

é molto importante che tutti gli arbitri sappiano quanto tempo rimane da giocare e quanto sul display dei 24". Sapere quanto rimanga dei 24" è fondamentale nelle rimesse in gioco, perchè il cronometro deve essere fermato quando l'arbitro fischia.

Quando si è in  movimento da una posizione all'altra e da  coda a guida, gli arbitri devono girare la testa verso la metà campo di difesa, per vedere quanto tempo di gioco è rimasto  sul cronometro di gara, quando una squadra ha  acquisito un nuovo possesso di palla. Questa  procedura deve essere seguita  nel caso di un tiro  o un tiro libero, realizzato o sbagliato.

Gli arbitri che si  sono in  transizione da una posizione all'altra e da coda a guida devono anche essere sicuri che l'orologio dei 24" sia  azionato al momento giusto.

L'arbitro che è in  movimento da una posizione ad un'altra e da guida a  coda  controllerà anche le rimesse e dovrà essere sicuro che  il cronometro dei 24" nella metà campo  di attacco sia azionato al momento giusto. Questo vale solo se non c'è pressione nella zona di difesa.  L'arbitro controllerà anche  il cronometro di gara.

Non permettere mai che la sirena ti  colga di sorpresa. Deve sempre  avere la percezione del tempo che resta dei 24" e del tempo da giocare.

Il Dipartimento delle Operazioni deve essere  contattato ogni volta che si è avuto un problema con le apparecchiature di conteggio del tempo.

Ripristino dei 24"

Quando il cronometro di gara è fermo e quando la palla, rimessa in campo, è toccata e termina immediatamente e di nuovo oltre le linee del di delimitazione del campo, il cronometro dei 24" non deve essere automaticamente portato a 23".

Poichè il cronometro dei 24"  è controllato dal cronometrista della partita, gli arbitri devono determinare per prima cosa se il pulsante di acceso/spento è stato azionato.

Se il pulsante è stato azionato e nessun tempo è trascorso  sul cronometro di gara, i 24" rimangono inalterati. Se  il cronometro di gara è stato fatto partire e poi fermato, non vi sarà nessuna regolazione  del cronometro dei 24".

Se  il cronometro di gara  indica 59.9" o meno ed è  trascorso un secondo completo, i 24" rimangono tali.

Sospensioni regolari e di 20"

Durante le istruzioni prima della partita, ricordate al cronometrista che deve  azionare la sirena 15" prima che scada il minuto di sospensione. Nel caso si tratti di una sospensione di 20", dovrebbe  azionare la sirena 5" prima.

Non devono essere mai fatti due segnali.

Ripristino del cronometro di gara

Non entrare nell'ordine delle idee di essere sempre pronto a  ripristinare il cronometro di gara a 3 decimi di secondo, quando il tempo è stato erroneamente fatto scadere.  

E' assodato che ogni tiro eseguito in 3 decimi di secondo è un tiro impossibile. Se vi è un minimo dubbio, l'arbitro non deve convalidare quel canestro. Visualizzate quanto velocemente può scomparire un decimo di secondo dal cronometro. Se avete notato che mancavano 2 decimi, è  ragionevole che  il cronometro debba essere  riportato a 4 decimi di secondo.

E' importante capire che 3 decimi di secondo sono il minimo  ammontare di tempo che può trascorrere  nel caso di una rimessa, che sia immediatamente  deviata  fuori campo campo. Questa regola non si applica quando la palla è viva.

Cattivo funzionamento delle apparecchiature

Se  il cronometro di gara non funziona perfettamente per più di tre minuti, si devono seguire le seguenti procedure:

1. prendere un orologio digitale e regolarlo sul tempo indicato al momento del  cattivo funzionamento del cronometro di gara;

2. avvisare  il cronometrista al tavolo e  lo speaker della partita che si coordinino per informare sul tempo rimasto ed il punteggio d'ogni periodo. Questo dopo ogni canestro segnato, un timeout od ogni altra volta che si ritenga necessaria.

Se è solamente  il cronometro posto sopra il canestro che non funziona, ed il cronometro dei 24" continua a funzionare, il gioco  procederà normalmente.

Se entrambe le apparecchiature dei 24" sopra il tabellone funzionano male, si devono seguire le seguenti procedure:

1. spegnere entrambe le apparecchiature alle due  estremità del campo, per non avvantaggiare  nessuna della due squadre;

2. avvisare  il cronometrista e lo speaker di coordinarsi nell'annunciare quanto tempo rimane dei 24";

3. avvisare l'operatore dei 24" e  lo speaker di coordinarsi per  informare quando mancano 10, 5, 4 , 3, 2 e 1  secondo allo scadere dei 24". L'operatore dei 24"  azionerà la sirena quando il tempo indicherà lo 0".

L'arbitro che si muove dalla posizione di  guida a quella di coda conterà in maniera visibile i 8"  quando si trova nella metà campo difensiva.

Con l'entrata in vigore da quest'anno della regola dell'instant replay televisivo, cioè la possibilità di rivedere l'azione in TV per una convalida o meno di casi particolari, ecco le situazioni che si applicano alle regole di tempo e cronometraggio:

* Un tiro che possa cambiare il risultato di una partita e che sia stato effettuato quando non è rimasto alcun tempo di gioco  sul cronometro nel quarto periodo o in ogni tempo supplementare.

* Un tiro effettuato quando non è rimasto alcun tempo di gioco sul cronometro (0:00) al termine del primo, secondo e terzo periodo.

* Un fallo che determina tiri liberi che possano cambiare il risultato della partita, che è fischiato quando è non vi è alcun tempo di gioco rimasto sul cronometro (0:00) al termine del quarto periodo. 

* Un fallo fischiato quando non vi è alcun tempo di gioco rimasto sul cronometro (0:00) al termine del primo, secondo e terzo periodo di gioco.

* Se vi è stata violazione della regola dei 24".

* Se vi è stata violazione della regola degli 8" per portare la palla in attacco oltre la linea di metà campo.

Si ringrazia Enrico
I testi

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