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Esercizi di condizionamento

Tratto dal libro "Drills for Winning Basketball"

di Ken Lumsden, Prentice Hall

 

      Diagr. 1

Marine

Una fila di giocatori sotto canestro, rivolti verso la linea di fondo opposta. Questa la sequenza dei movimenti:

1. Il primo giocatore della fila corre a metà campo, esternamente al cerchio e tocca con la mano la linea di metà campo.

2. Fa scivolamenti difensivi fino all'altro lato del cerchio di metà campo.

3. Corre all'indietro fino alla linea del tiro libero e tocca la linea.

4. Fa scivolamenti difensivi fino alla linea laterale toccandola con il piede.

5. Fa scivolamenti difensivi diagonalmente fino all'angolo opposto e poi fa cinque piegamenti sulle gambe.

6. Corre verso l'altro canestro e tocca la retina od il tabellone per cinque volte.

Si ricomincia dall'altro lato una volta che tutti hanno terminato l'esercizio, che può essere ripetuto per un certo numero di volte (diagr. 1).

 

                          Diagr. 2

Lettera M

Due file di giocatori, una su un lato dell'area e l'altra sull'altro lato, fuori dal campo. I giocatori si muovono formando una ipotetica "M" sul campo secondo questi movimenti.

a. Fanno scivolamenti difensivi, una fila a destra e l'altra a sinistra, verso l'angolo.

b. Corrono fino a metà campo.

c. Fanno scivolamenti difensivi in diagonale fino a toccare con il piede la linea del tiro da tre punti.

d. Corrono fino al cerchio di metà campo.

e. Corrono all'indietro fino alla linea di fondo.

f. Ripetono lo stesso esercizio nell'altro lato della metà campo.

Può essere ripetuto per un certo numero di volte (diagr. 2).

Si possono formare con i movimenti anche altre lettere dell'alfabeto come la "B", la "D", la "O" o la "R". 

            Diagr. 3

Alzarsi sulle caviglie

Se non si ha a disposizione una palestra con pesi questo esercizio può aiutare nel condizionamento.

I giocatori formano delle coppie, sparsi sul campo. Un giocatore dietro all'altro: il giocatore dietro mette le mani sulle spalle del compagno ed esercita una certa pressione. Il giocatore davanti si alza sulle caviglie, spingendo con le dita dei piedi, cercando di estendersi il più possibile. Si ripete per venticinque volte. Dopo il primo set si cambia posizione per un totale di due set (diagr. 3).

 

               Diagr. 4

Spingere con il quadricipite

Stesso esercizio e stessa dinamica, ma questa volta il giocatore davanti si piega sulle gambe per un terzo e poi le estende gambe, ma senza mai sollevare completamente la pianta del piede. Ripetere il movimento per 15 volte, cambiare ruolo e poi ripetere nuovamente per 15 volte (diagr. 4).

 

                Diagr. 5

Salti della linea

Disporre sul pavimento vari pezzi di nastro adesivo, come nel diagr. 5, oppure usare le linee già tracciate sul campo. L'allenatore ha un cronometro ed ogni giocatore eseguirà un certo salto per dieci secondi e poi passerà alla stazione successiva.

Questa la sequenza dei salti:

1. Salto laterale: saltare lateralmente il più velocemente possibile sopra una singola riga (a).

2. Salto con tocco dei talloni: saltare verso l'alto e far toccare i talloni fra loro (b).

3. Salto laterale a piedi pari: come nell'esercizio 1, ma saltando sopra due linee distanziate tra i 40 ed i 60 centimetri (c).

4. Rotazione: saltare e ruotare in aria con un giro su sè stessi, atterrando nella direzione opposta alla quale si è iniziato, prima verso destra e poi verso sinistra (d).

5. Passo incrociato: iniziare con i piedi incrociati, saltare ed incrociarli sul lato opposto (e).

6. Quattro angoli: saltare in ognuno degli angoli (f).

7. Salto del coniglio: saltare avanti ed indietro (g).

L'allenatore con un cronometro fischierà dopo dieci secondi ed i giocatori ruoteranno verso una stazione successiva.

            Diagr. 6

Piovra

Un giocatore "piovra" in campo ed i compagni oltre la linea di fondo. Al segnale della "piovra" i giocatori fuori campo entreranno in campo e cercheranno di oltrepassare la linea di metà campo senza uscire dalle linee di delimitazione del campo e senza essere toccati dalla "piovra". Chi viene toccato od esce dal campo, diventa un "tentacolo" ed aiuta la "piovra" a toccare chi cerca di oltrepassare la linea di metà campo. Chi è toccato dai "tentacoli" esce dal campo. L'esercizio termina quando rimangono in campo uno o due giocatori. Si può anche mettere in campo due "piovre" o restringere l'esercizio in zone più strette. E' ottimo per insegnare  continui cambi di direzione e di velocità (diagr. 6).

 

                 Diagr. 7

Popcorn

Dividere i giocatori in due formazioni e disporle esternamente al campo all'altezza della linea di metà campo, una rivolta verso un canestro e l'altra verso l'altro canestro, ognuna con un pallone, e disporre quattro coni nei quattro angoli del campo. 1 e 2 iniziano contemporaneamente lanciando forte la palla in aria e scattando verso l'angolo e per andare verso la fila opposta, correndo esternamente al campo. Non appena 1 e 2 sono partito 3 e 4 corrono afferrano la palla prima che tocchi il suolo, la lanciano verso l'alto e corrono verso la linea opposta e cos“ di seguito tutti gli altri giocatori per due minuti e senza che la palla tocchi mai il suolo, stazionando sempre a metà campo (diagr. 7). Si possono prevedere penalità, come piegamenti sulle braccia per la formazione che lascia cadere la palla oppure iniziare  nuovamente l'esercizio se ciò accade. Inoltre si possono anche formare quattro gruppi in ognuno degli angoli.

 

Diagr. 8

Gara di tiro

Due file negli angoli opposti con un pallone ognuna, quattro coni disposti negli angoli dell'area vicino alla linea di tiro libero. I primi due giocatori della fila palleggiano rapidamente verso il canestro opposto, si arrestano all'altezza del cono e tirano in sospensione, avendo a disposizione tre tentativi per realizzare un canestro. Ad ogni tiro sbagliato prendono il rimbalzo e lanciano la palla oltre il cono, con un autopassaggio. Se non fanno canestro al terzo tentativo, prendono il pallone vanno rapidamente in palleggio verso l'altro canestro e tirano con la stessa regola. Una volta segnato il canestro o sbagliato il terzo tentativo passano al compagno successivo della propria fila. Vince la fila che ha concluso più velocemente la gara dopo che ogni giocatore ha effettuato due volte l'azione (diagr. 8).

Diagr. 9

Il serpente che corre

I giocatori sono disposti in fila, distanti un metro e mezzo due l'uno dall'altro. Il primo giocatore 1 corre e, passando in mezzo ai compagni a zig zag raggiunge l'ultimo giocatore della fila, per poi fermarsi. Correndo a zig zag il giocatore non deve urtare, toccare o sfiorare i compagni.  Il secondo giocatore 2 parte quando 1 ha oltrepassato tre giocatori e cerca di raggiungerlo e cos“ di seguito fino a quando tutti i giocatori hanno terminato l'esercizio. La fila si snoda per tutto il campo ed anche non essere in linea, ma essere curva (diagr. 9). Si può rendere l'esercizio ancor più competitivo con il giocatore dietro che deve toccare il giocatore che corre davanti a lui oppure i giocatori devono cambiare direzione ad ogni fischio dell'allenatore.

Diagr. 10

Avanti ed indietro

Porre quattro oggetti piccoli, gomme da cancellare, matite od altro a terra sulla stessa linea a serie di due. L'esercizio si svolge entro la delimitazione del campo di pallavolo, oppure ad una distanza simile. Due formazioni, con 1 e 2 disposti dalla parte opposta agli oggetti. Al fischio dell'allenatore 1 e 2 corrono, prendono l'oggetto, tornano al punto di partenza e lo rimettono a terra, cos“ per due volte e poi subentrano altri due giocatori. L'allenatore tiene conto del tempo impiegato da ogni giocatore, che farà un'altra volta lo stesso percorso. Vince la formazione che ha ottenuto il miglior tempo totale (diagr. 10).

 

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