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LA CAPACITË DI GIOCO

di Piergiuseppe Deserio, Andrea Panchetti, Caterina Polettini, Susan Russ.

 

CAPACITA' DI GIOCO INDIVIDUALE

Capacità di giocare con se stessi sperimentando le proprie abilità possedute e sviluppandone di nuove per ampliare il patrimonio motorio personale.

Più conoscenze vuol dire maggior soluzioni motorie a disposizione per risolvere problemi individuali semplici e complessi.

CAPACITA' DI GIOCO DI GRUPPO

Capacità di gioco come collaborazione con i compagni in campo in funzione di un obiettivo di squadra senza organizzazioni predefinite.

5-6 anni

Gioco per conoscere il mio corpo

Strutturazione e sviluppo di:

1. Schema corporeo

2. Lateralità

3. Capacità senso-percettive

4. Capacità motorie in particolare coordinative

Gioco per conoscere la palla

Strutturazione e sviluppo di:

1. Capacità senso-percettive

2. Coordinazione oculo-manuale

3. Differenziazione dinamica (ritmo)

4. Percezione spazio tempo

5. Destrezza fine (uso mani)

6. Mobilità articolare

 

Gioco per risolvere problemi semplici senza palla

Strutturazione e sviluppo di:

1. Capacità di percezione

2. Attenzione/Fissazione/Memorizzazione

3. Capacità di apprendimento motorio

4. Capacità di controllo motorio

 

METODOLOGIA: libera esplorazione e scoperta guidata.

 

SU E GIU

Tutti i bambini (B) con la palla, al comando lanciare la palla per aria (su) e per terra (giù). Esercizi di rapidità degli arti sup.

CAMBIO CASA

Tutti i B con la palla, tutti davanti ad un cono tranne uno, al comando dell'Istruttore cambiare casa, nel "trasloco" esercizi di rapidità degli arti sup.

TOM E JERRY

Tutti i B con palla, tutti seduti tranne Tom e Jerry. Jerry scappa in palleggio, appena tocca la testa di un B seduto è salvo e si siede, a sua volta il B seduto diventa Tom (cacciatore) e deve prendere il vecchio Tom che adesso si è trasformato in Jerry (preda).

LUPO MANGIAFRUTTA

Tutti i B con la palla. Il Lupo in posizione 1 e tutti i "frutti" nel cerchio di metà campo. Al comando del Lupo che sceglierà un frutto (mela, pera, banana, etc.) i B con quel nome andranno a tirare cercando di far canestro prima del Lupo. Chi segna per primo diventa lupo. Agli eliminati vengono assegnati nuovi frutti fino a quando rimane un frutto soltanto (diagr. 1).

7-8 anni

Oltre agli obiettivi precedenti

Gioco per risolvere problemi semplici con la palla e contro un avversario:

- Strutturazione e sviluppo della capacità di adattamento e trasformazione (percepire, elaborare e progettare un'azione motoria).

Gioco con la palla con i compagni contro avversari (collaborazione di squadra) dall' 1 contro 1 al 3 contro 3.

Strutturazione e sviluppo della capacità di anticipazione motoria.

 

METODOLOGIA: scoperta guidata e risoluzione dei problemi.

- L'Istruttore chiama un numero e i B corrispondenti vanno a prendere i palloni corrispondenti chi prima segna prende un punto.

- L'Istruttore chiama due numeri, il primo è quello del bambino il secondo quello del pallone.. raccolta e tiro come sopra.

- Se l'Istruttore chiama "cambio" si va a far canestro nell'altra 1/2 campo.

- L'Istruttore chiama quattro numeri: il primo ed il secondo sono quelli dei B, il terzo ed il quarto sono quelli dei palloni. Raccolta e tiro come sopra.

- L'Istruttore chiama tre numeri, il primo ed il secondo sono i numeri dei B il terzo quello del pallone, andare a far canestro senza palleggio.

- L'Istruttore chiama quattro numeri il primo ed il secondo sono il numero dei B il terzo il numero del pallone ed il quarto il numero dei passaggi da farsi prima di andare a realizzare (diagr. 2).

Al segnale dell'Istruttore partono i primi delle tre file in palleggio, 1 e 4 si devono toccare prima che il "difensore" li raggiunga toccando uno di loro. Se le due "prede" si toccano un punto a testa, se invece il "cacciatore" riesce a toccarli un punto per lui. Rotazione nelle file (diagr. 3).

Possiamo variare le partenze inserendo esercizi di spinte o rapidità dei piedi.

Stessa situazione di partenza ma adesso solo una fila con la palla (quella delle prede). Al comando dell'Istruttore le due "prede" devono cercare di toccarsi o di farsi un passaggio senza essere toccati dal "difensore" che a sua volta potrà pure intercettare il passaggio. Se il cacciatore intercetta la palla o tocca una delle due prede si prende un punto, al contrario il punto lo guadagnano gli altri due (diagr. 4).

  

                 Diagr. 1                                        Diagr. 2                                       Diagr. 3                                       Diagr. 4

Dal Master Nazionale Minibasket di Follonica
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