|
CAPACITA' DI GIOCO INDIVIDUALE
Capacità di giocare con se stessi
sperimentando le proprie abilità possedute e sviluppandone di
nuove per ampliare il patrimonio motorio personale.
Più conoscenze vuol dire maggior soluzioni
motorie a disposizione per risolvere problemi individuali
semplici e complessi.
CAPACITA' DI GIOCO DI GRUPPO
Capacità di gioco come collaborazione con
i compagni in campo in funzione di un obiettivo di squadra senza
organizzazioni predefinite.
5-6 anni
Gioco per conoscere il mio corpo
Strutturazione e sviluppo di:
1. Schema corporeo
2. Lateralità
3. Capacità senso-percettive
4. Capacità motorie in particolare
coordinative
Gioco per conoscere la palla
Strutturazione e sviluppo di:
1. Capacità senso-percettive
2. Coordinazione oculo-manuale
3. Differenziazione dinamica (ritmo)
4. Percezione spazio tempo
5. Destrezza fine (uso mani)
6. Mobilità articolare
Gioco per risolvere problemi semplici
senza palla
Strutturazione e sviluppo di:
1. Capacità di percezione
2. Attenzione/Fissazione/Memorizzazione
3. Capacità di apprendimento motorio
4. Capacità di controllo motorio
METODOLOGIA: libera esplorazione e
scoperta guidata.
SU E GIU
Tutti i bambini (B) con la palla, al
comando lanciare la palla per aria (su) e per terra (giù).
Esercizi di rapidità degli arti sup.
CAMBIO CASA
Tutti i B con la palla, tutti davanti ad
un cono tranne uno, al comando dell'Istruttore cambiare casa,
nel "trasloco" esercizi di rapidità degli arti sup.
TOM E JERRY
Tutti i B con palla, tutti seduti tranne
Tom e Jerry. Jerry scappa in palleggio, appena tocca la testa di
un B seduto è salvo e si siede, a sua volta il B seduto diventa
Tom (cacciatore) e deve prendere il vecchio Tom che adesso si è
trasformato in Jerry (preda).
LUPO MANGIAFRUTTA
Tutti i B con la palla. Il Lupo in
posizione 1 e tutti i "frutti" nel cerchio di metà campo. Al
comando del Lupo che sceglierà un frutto (mela, pera, banana,
etc.) i B con quel nome andranno a tirare cercando di far
canestro prima del Lupo. Chi segna per primo diventa lupo. Agli
eliminati vengono assegnati nuovi frutti fino a quando rimane un
frutto soltanto (diagr. 1).
7-8 anni
Oltre agli obiettivi precedenti
Gioco per risolvere problemi semplici con
la palla e contro un avversario:
- Strutturazione e sviluppo della capacità
di adattamento e trasformazione (percepire, elaborare e
progettare un'azione motoria).
Gioco con la palla con i compagni contro
avversari (collaborazione di squadra) dall' 1 contro 1 al 3
contro 3.
Strutturazione e sviluppo della capacità
di anticipazione motoria.
METODOLOGIA: scoperta guidata e
risoluzione dei problemi.
- L'Istruttore chiama un numero e i B
corrispondenti vanno a prendere i palloni corrispondenti chi
prima segna prende un punto.
- L'Istruttore chiama due numeri, il primo
è quello del bambino il secondo quello del pallone.. raccolta e
tiro come sopra.
- Se l'Istruttore chiama "cambio" si va a
far canestro nell'altra 1/2 campo.
- L'Istruttore chiama quattro numeri: il
primo ed il secondo sono quelli dei B, il terzo ed il quarto
sono quelli dei palloni. Raccolta e tiro come sopra.
- L'Istruttore chiama tre numeri, il primo
ed il secondo sono i numeri dei B il terzo quello del pallone,
andare a far canestro senza palleggio.
- L'Istruttore chiama quattro numeri il
primo ed il secondo sono il numero dei B il terzo il numero del
pallone ed il quarto il numero dei passaggi da farsi prima di
andare a realizzare (diagr. 2).
Al segnale dell'Istruttore partono i primi
delle tre file in palleggio, 1 e 4 si devono toccare prima che
il "difensore" li raggiunga toccando uno di loro. Se le due
"prede" si toccano un punto a testa, se invece il "cacciatore"
riesce a toccarli un punto per lui. Rotazione nelle file (diagr.
3).
Possiamo variare le partenze inserendo
esercizi di spinte o rapidità dei piedi.
Stessa situazione di partenza ma adesso
solo una fila con la palla (quella delle prede). Al comando
dell'Istruttore le due "prede" devono cercare di toccarsi o di
farsi un passaggio senza essere toccati dal "difensore" che a
sua volta potrà pure intercettare il passaggio. Se il cacciatore
intercetta la palla o tocca una delle due prede si prende un
punto, al contrario il punto lo guadagnano gli altri due (diagr.
4).

Diagr. 1
Diagr. 2
Diagr. 3
Diagr. 4
Dal Master Nazionale Minibasket di Follonica |