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Diagr. 1 |
Gioco che conclude la fase di attivazione. Suddivisione del
gruppo in due file, ogni fila disposta sulla linea del tiro
da tre punti in corrispondenza della linea del tiro libero.
Un cono è posizionato sulla tacca più bassa dell'area dei
tre secondi, sul lato opposto. E' un gioco che richiede
movimento. Al segnale parte il primo di ogni fila (senza
palla), corre a toccare il cono, cambia di senso e si muove
verso la palla per riceverla, si gira e tira a canestro,
quindi prende il rimbalzo, passa al primo della fila e va a
disporsi in coda alla stessa (diagr. 1). Variante. Ricevere
la palla sulla linea di tiro libero dopo aver eseguito
azione di "hockey-step". |
Questo
tipo di lavoro è mirato a far capire ai ragazzini come saper
usare i piedi, metter attenzione sui piedi, ricevere la palla ed
eseguire un giro a canestro. Il presupposto fondamentale è
sicuramente ricevere la palla, ma il non saper usare i piedi nel
ricevere e nel girarsi a canestro comporterà probabilmente
un'esecuzione del giro e del tiro a canestro non corretta. Si
pone il problema: "pavimento che scotta", posizione di schiena a
canestro, ricezione, come risolverlo? Girandosi a canestro!
Certamente non intervengo subito, ma nel momento della
riflessione faccio capire a chi si trova in difficoltà la
soluzione del problema. Chi stenta nel riuscire, va seguito con
maggior attenzione. Sicuramente è importante che il ragazzino
trovi da solo la risposta e con l'aiuto dell'Istruttore.
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Diagr. 2
Diagr. 3 |
* Fase centrale
Obiettivi: sviluppare l'idea dell'uno contro uno,
proposta di esercizi per migliorare il palleggio, il
tiro e il passaggio e capire la loro funzione.
* Due contro uno. Due file di attaccanti senza palla a
metà campo, una per angolo ed una fila di difensori
sotto canestro (diagr. 2). I due attaccanti devono
cercare di attraversare la porta, delimitata da due coni
posizionati sulle tacche alte dell'area dei tre secondi,
senza farsi toccare dal difensore. Almeno uno dei due
attaccanti può riuscirci. E' un gioco che stimola il
saper leggere lo spazio e la difesa. Se il difensore non
riesce a toccare nessuno dei due attaccanti, ritorna in
coda alla linea dei difensori. Variante: i due
attaccanti con la palla, quindi si muovono in palleggio.
* Tre contro uno, come il precedente, con e senza palla
(diagr. 3). Chi viene toccato diventa difensore. E' un
gioco che utilizzo anche a livello "Ragazzi" (Campionato
"BAM"). Variante: gli attaccanti vanno al tiro.
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Diagr. 4 |
L'obiettivo di questi giochi sta nel risolvere i
problemi attraverso l'uso della tecnica, per cui è
necessario conoscerla.
* Suddivisione del gruppo in quattro squadre. Ogni
squadra gioca in un quarto di campo. Mentre due squadre
eseguono palleggio in slalom e passaggio (il primo di
ognuna di queste due file parte in palleggio tra i coni,
superato l'ultimo si gira, passa al primo della propria
fila e va in coda), le altre due, in fila dalla linea
dei tre punti posizione di ala, eseguono entrate a
canestro. Contare il numero dei canestri realizzati nel
tempo che l'altra squadra esegue cinque passaggi (diagr.
4). Al cambio, scalare di una posizione. Ogni squadra
somma i propri punti. |

Diagr. 5 |
Si possono stimolare anche angoli di palleggio diversi,
ma l'importante è che l'apprendimento avvenga ancora in
forma ludica, giocata, divertente e soprattutto il
numero di ripetizioni deve essere alto.
Il miglioramento deve nascere dalla competizione, la
capacità di eseguire i cambi di mano ed i cambi di
direzione deve essere migliorata attraverso adeguati
stimoli. I miei esercizi sono adattati a gruppi
numerosi, tutti devono lavorare in modo sufficiente con
tempi di recupero adeguati.
* Due file con palla sugli angoli del tiro libero [(1A)
e (1B)], due file senza palla sugli angoli di metà campo
[(2A)e (2B)]. (1A) e (1B) eseguono un palleggio e
passano rispettivamente a (2A) e (2B) lanciati a
canestro il più velocemente possibile (diagr. 5).
Rotazione: (1A) per (2); (1B) per (2B).
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Diagr. 6 |
Dopo alcuni esempi per migliorare il palleggio e il
passaggio, spazio alla difesa giocando a strutturare le
linee difensive.
Uno contro uno: linea uomo (con palla) - canestro. Due
file, rispettivamente una di attaccanti ed una di
difensori posizionate sugli angoli di fondo campo
dell'area dei tre secondi. L'Istruttore [in posizione
"(1)", ossia di "play"], lancia la palla verso la
posizione "(2)", l'attaccante corre per impossessarsene,
il difensore deve "recuperare la linea" (linea
uomo-canestro) dopo aver girato attorno ad una "boa"
costituita da un cono. Questo gioco serve a rinforzare
la linea palla-canestro (diagr. 6). |
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Diagr. 7 |
Importante: l'Istruttore guida l'esercizio, detta il
tempo per dar modo anche ai più lenti di non arrivare in
ritardo a difendere.
* Uno contro uno: linea uomo-palla. Due file, nelle
stesse posizioni dell'esercizio precedente, la fila dei
difensori ["X"] con la palla, l'Istruttore è nella
posizione "(3)". X passa all'Istruttore e recupera la
linea uomo-palla difendendo contro (1), che deve
smarcarsi e ricevere (diagr. 7). |
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Diagr. 8 |
* Come il precedente, uno contro uno su un quarto di
campo. Si gioca contemporaneamente sui due quarti di
campo per una maggiore intensità. Le file sono disposte
su: angoli delimitati da linea di fondo ed area tre
secondi ed angoli di fondo campo, l'Istruttore è sulla
posizione di "guardia" e se si trova da solo, un
accorgimento per ovviare a questa situazione è di
trasferirsi alternativamente da un quarto di campo
all'altro per ricevere e passare a palla (diagr. 8).
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I
prossimi giochi rappresentano una sintesi del lavoro che
propongo ai miei ragazzi.
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Diagr. 9 |
* "Ruota due contro due".
Due file di attaccanti sugli angoli di fondo campo, sul lato
opposto rispetto agli attaccanti (diagr. 9).
Al segnale convenuto (Via!) i primi due delle file degli
attaccanti giocano contro i primi due delle file dei
difensori. A fine azione (canestro oppure palla rubata),
disporsi in coda alla propria fila. Al segnale "Cambio!",
gli attaccanti depositano il pallone a terra e tutti ruotano
di una posizione. Alla fine della "Ruota", la squadra che ha
totalizzato il maggior numero di canestri vince la gara. |

Diagr. 10 |
* Tre contro tre a tutto campo con il "Jolly".
Tre file su entrambe le linee di fondo campo,
l'Istruttore con palla a metˆ campo (diagr. 10). Una
delle tre file di entrambe le squadre schiera un
ragazzino in più: il "Jolly". Appena l'Istruttore lancia
la palla in campo, entrano i primi di ogni fila e quando
chiama "Jolly!" entra anche il "Jolly".
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